Impresión 3D, Programación y Robótica
¡Hola de nuevo una semana más!
Aquí os dejamos el primer reto de nuestra misión número seis de NNTT aplicadas a la Educación Infantil de las clases teóricas.
Como podréis observar, a través de la plataforma Thingiverse buscamos un diseño 3D relacionado con nuestro tema grupal: Intrépidas, centrado en Frida Kahlo.
Aquí os dejamos una imagen para que la visualiceis y os quedeis con ganas de descubrir más detalles de este gran trabajo.
Finalmente, a pie de foto os dejamos una nota recordatoria que os será útil.
Clica encima de la imagen
para ir a su dirección web
Para seguir con nuestra misión, os vamos a mostrar nuestro propio diseño en 3D creado con la plataforma de Tinkercad que contiene nuestro nombre de equipo con una imagen muy representativa de la mujer central de nuestro proyecto Intrépidas: Frida Kahlo.
Con un sólo click en la imagen os encontrareis en nuestra página de inicio correspondiente a la misma en la que se puede observar la configuración en modo público.
Con todo tenemos que decir que debido a nuestro enorme talento creativo probamos múltiples opciones y en un principio aparece en el diseño el trebol creado con corazones pero, como todo está en orden, no es un mal mayor.
A continuación, os presentamos un video grabado con ScreenCast de la vista en movimiento de nuestro diseño en 3D.
Para continuar con esta misión, se nos propuso descargar la App "CODE A PILLAR" y superar los cinco primeros niveles.
Aquí os dejamos unas cuantas capturas de pantalla que reflejan nuestra aventura a la vez que os explicaremos experiencias propias de que estamos aprendiendo con esta App, por lo que también os intentaremos decir como funciona.
En esta App aparece una oruguita que cuenta con un cuerpo formado por números ya que cada uno es un nivel. Para superarlo es necesario que los niños y niñas de Educación Infantil unan mediante los símbolos que se le ofrecen el camino correspondiente para que la oruguita llegue a la estrellita.
Como se podrá observar en las capturas de pantalla, a medida que subimos de nivel, aumenta la dificultad. Finalmente, y a modo complementario de esta App, cuando estamos a punto de superar el nivel la oruguita quiere comer y, para ello, o bien lo pide mediante una imagen, o un número, el cual podrá ser en inglés o en español. Como la oruguita habla complementando el juego pensamos que no tendría mayor dificultad para el alumnado de Educación Infantil, es más, es muy divertido.
Finalmente y, a modo complementario de cierre de esta misión, se nos propuso probar la App CodeSpark.
En primer lugar, tuvimos que superar los ocho primeros niveles de la misión EL DETECTIVE ROSQUILLA, de la sección puzles.
Luego, en la sección de crear tuvimos que superar las correspondientes nueve misiones en el apartado de CREAR UN JUEGO.
Aquí os dejamos unas cuantas capturas de pantalla de nuestra experiencia, a la vez que os mostramos una breve explicación del mismo.
Se podría decir que consiste en una App que facilitael aprendizaje por medio de la programación a la vez que enseña sus fundamentos por medio de diferentes actividades interactivas: puzzles, juegos, proyectos...
Por si fuera poco, permite tanto a padres como a educadores realizar un seguimiento del progreso del alumnado.
En nuestro caso, en EL DETECTIVE ROSQUILLA, teniamos que ir poniendo la figura del muñequito con la correspondiente flecha ya que en caso contrario, perderiamos estrellas de bonificación y no conseguiriamos nuestros objetivos.
En el segundo caso, en CREAR UN JUEGO, se podría decir que cambiabamos un poco de perspectiva ya que se transformaba en un juego totalmente diferente, que requiere mucha concentración y habilidad para conseguir sus objetivos. Desde la experiencia personal, lo relacionamos mucho con MARIO BROS.























